还是那样:有关《腐烂国度2》的前五个小时

还是那样:有关《腐烂国度2》的前五个小时

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四十二2018-05-22

感谢微软提供的测试资格,我提前玩到了心心念念许久的《腐烂国度2》。由于经历和时间所限,仅仅玩了一个开头,从这个开头开始,跟你聊聊我的感受。结论写在前面结论是对于很喜欢前作《腐烂国度》的玩家来说,《腐烂国度2》还是那么好玩。你想要的它都能给你,而且确实有所进步。不过对于对前作毫无概念的玩家,《腐烂国度2》可能没有那么容易玩进去,尤其是对丧尸题材有一些自己期望的玩家,可能会觉得《腐烂国度》的某些设计十分不必要,也不爽快。我实话实说,在2018年,《腐烂国度2》有一些继承自前作的特色顽固而古旧,可能会让很多玩家感到不适。继承自《腐烂国度》前作的好与坏在360时代,《腐烂国度》在当时丧尸题材游戏浪潮中脱颖而出,是一匹不折不扣的黑马。当时看来,它的种种设计都十分的反主流:当时很多丧尸题材游戏的出发点都是“击杀人形敌人的同时规避伦理批判”,把爽快的战斗(杀戮)体验作为丧尸类题材的重点,但《腐烂国度》从多角度出发限制玩家的战斗体验,包括苛刻的体力消耗、吝啬的生命值和以现在看来十分蹩脚的战斗系统本身等等,导致在游戏进程的很长一段时间中,玩家每次遇到僵尸都得以命相搏,不小心撞上一群基本上就得被扒层皮,非死即伤,十分惨烈,完全没什么爽快感可言;《腐烂国度》的游玩核心是“社区”,而非个人。虽然《腐烂国度》的直接玩法上依然是个第三人称的动作射击游戏,但它本质上是个模拟经营游戏:在丧尸横行的末世中,玩家要悉心维护自己的避难所,好好规划避难所的设施,不断地征召更多的幸存者加入自己的社区,发挥他们的长项,让所有人各司其职,维系这个社区的平稳运作。为了支持这个模拟经营玩法,《腐烂国度》设计了一套十分利于理解的资源系统,用食物、士气和材料等几种资源给玩家带来生存上的压力,这种压力也是玩家持续游玩的动力。《腐烂国度》用一套并不是非常复杂的RPG系统来实现每一位幸存者的差异设计,让他们擅长不同的领域、有不同的性格,当玩家在人物之间切换时,获得的体验也有差别。基于此的成长系统是一个简单直接熟练度系统,玩家做得越多,人物就越擅长特定的领域(例如长时间奔跑可以提高体能这样的设计)。《腐烂国度》是一款标准意义上的沙盒游戏,在当时把这个理念应用于丧尸题材让人很惊喜。它为玩家提供一个相对封闭的空间(一整个荒废的小镇),设计一些基础的底层规则(比如房间内会刷新资源、尸群和特殊感染者会刷新并游荡,额外的幸存者会出现在不同的房间中向玩家求助等等),然后整个沙盒就完全自主地运作起来,玩家想要如何在这个小镇中求生完全看自己的抉择。事实上严格地说,在《腐烂国度》中,玩家的游戏行为本身对沙盒世界的改变其实很有限,作为一个“开放世界”,《腐烂国度》的游戏世界也很难产生什么对玩家游戏行为的反馈——但在这样一个完全自由但丧尸横行的世界站稳脚跟,发展壮大自己的社区,这种体验在当时相当新鲜新鲜。《腐烂国度》的游戏流程和很多模拟经营游戏很像:最开始玩家要事事亲躬,随着情况稳定下来,玩家手下就有更多的人可以帮忙做事,效率也会越来越高——用无线电呼叫社区中的其他幸存者帮忙搬运物资,这些幸存者就会离开社区前往目的地,并不是简单地“瞬移”过去,而是切实地跑在大街上,玩家甚至有可能会与他擦身而过,或者在他被丧尸围攻的时候帮他一把。正因为如此,指派其他NPC做事儿就变成了十分快乐且充满不确定性的事儿,因为你知道它不是个简单的数据层面上的互动,你知道那个NPC会一路跑来,拿起东西再一路折腾回基地,就像你自己付出的辛苦一样,很让人安心。

在这里详细地说了一圈《腐烂国度》的优点的原因是:《腐烂国度2》的核心内容和《腐烂国度》几乎完全一致。这套以“脆弱的求生者”为基础、以幸存者社区规划为核心建立起来的模拟经营玩法,在《腐烂国度2》中被完美地继承下来。

另一方面,《腐烂国度2》在很多地方都解决了《腐烂国度》当时因为体量小缺钱开发规模不足而产生的问题,比如更流畅的战斗动作,更大的可探索区域和相比前作有进步的画面表现等等。《腐烂国度》有比较严重的后期游戏内容匮乏的问题,尤其是实现了对整个小镇的控制之后,《腐烂国度》玩起来就变得比较无聊。虽然诚实地说,仅仅玩了个开头的情况下,我并不能保证《腐烂国度2》真的能完全解决这个问题,但从目前的体验来看,在小镇上建立哨站,控制更多的区域所获得的收益明显要比前作更复杂,并且让这个过程变得更加有趣。

值得一提的是《腐烂国度2》为了强化氛围,在开场为玩家提供了多种开局,很多都极富戏剧性(比如我选择的那个“一对刚刚分手的同性恋情侣”),对你体会游戏的氛围有很大的帮助。同时,必须要指出的的是,在《腐烂国度》中已经存在的、在那个时代就已经让人很难忍受的问题在《腐烂国度2》中依然保留了下来:帧数不稳定。说实话在特定情况下这游戏的帧数之低让我十分诧异。鉴于《腐烂国度2》本身也维持了很小的体量,我可以表示理解,毕竟前作也有这样的问题。模糊!事实上《腐烂国度》1代在镜头旋转时那夸张至极的模糊是这前作给我留下的唯二的负面印象(另一个是PC版本丝毫没走脑子的操作优化),而2代也原样照搬,十分让人恼火。糟糕的镜头。《腐烂国度》的镜头控制拖了它本身就并不优异的战斗体验的后腿,这一点在2代并没有太好的改观,在一些房间内进行搜刮的时候,有些十分自以为是的镜头自动旋转会让你想骂街。读盘时间。这游戏说实话没有道理在Xbox One X上读盘速度这么慢...1代的PC版的读盘时间就已经让人有些不耐烦了,而这个毛病在2代还在。以上是非常明确的缺点,而在2018年推出的《腐烂国度2》还有一些特点,说是不合时宜也好理应如此也罢,很难被简单地以优点或者缺点界定。不思进取,或者说也许只是老派或者固执

可能是由于作为续作先天的继承性,《腐烂国度2》的有些设计在现在显得很不合时宜,这种不合时宜表现为游戏节奏的极端缓慢。当然,我个人作为一个非常喜欢前作的老玩家,并不认为这种节奏的缓慢是一种缺点。但《腐烂国度2》社区中的设施建设动辄消耗半个小时一个小时的纯游戏内时间,加上缓慢而重复的搜刮和社区任务设计,整体上很可能会让玩家感到不适。除此之外,这个游戏的整个系统几乎是在很主动地降低游戏的节奏——脆弱的人物,严格的体力/生命值设计,各式各样的人物性格,捉襟见肘的资源,高得让人觉得烦躁的丧尸攻击性,还有整个社区平缓的增长曲线...我必须指出这种设计必然会带来一种烦躁感,对于不同的玩家来说,这种烦躁感有不同的意义。

往好的一面说它令《腐烂国度2》提供了一种真实却不苛刻,平淡却十分合理的丧尸生存体验——你一定听到过那种“最接近《行尸走肉》的游戏体验”之类的夸奖,这就是《腐烂国度2》本身近乎毫无道理的慢节奏带来的不可替代的特性:丧尸末日不是那种一蹴而就的、快速而激烈的终结,它是一个缓慢的过程,其中交织着希望和绝望,在这样的末日图景中丝毫没有逞英雄的余地,你能做的只有担心受怕地四处逃跑,日复一日重复地翻找空屋中的物资,仿佛下水道的老鼠,所做的一切只是为了多活哪怕一天。但往坏了说这绝对称不上是什么痛快的玩法,正因为不痛快,正因为故意给玩家找不痛快,所以我才断定这种老派和顽固会让《腐烂国度2》付出代价,不会有太多人喜欢它,对它本身游戏硬伤(例如低帧数和数值系统可预见的不稳定)的批评也会因此被放大。更何况很多在当时看来新鲜而有趣的设计多年之后已经不再新奇,很多点子甚至在steam生态下已经被高速地迭代和打磨,呈现出全新的面貌——如果你遇到很多人发出“为什么我要玩这个而不是别的XXX(这里的XXX可能是《CDDA》或者《丧尸毁灭工程》,或者是《RUST》和别的什么)”,你必须理解这是一种非常正常的观点。但我也要说的是《腐烂国度2》的这种全然老派的状态也可以称得上是一种必要,因为你所喜欢的那些代替品通常强化和打磨了《腐烂国度2》所呈现的一个或几个方面,而《腐烂国度2》提供的是它们全部——虽然十分粗糙。我愿意给这种固执一些理解和生存的空间。有关多人模式:是好事儿《腐烂国度》1代对于很多玩家来说有个很大的遗憾就是没有多人模式。这种需求很正常,毕竟对大部分人来说丧尸题材游戏一般都会提供多人玩法。 其实我倒没有这种期望,因为《腐烂国度》提供的单人玩法相当自洽,一个人打理一群人的日常已经足够充实了,如果生硬地增加多人联机又不对玩法进行合理的设计的话,联机甚至会出现体验上1加1小于2的尴尬局面。 好就好在《腐烂国度2》的多人联机确实经过了一些设计,因此提供的体验也很不错。为了不破坏社区规划这一模拟经营玩法本身的规则,避免联机之后每个玩家自己的社区规划的混乱,《腐烂国度2》要求联机中其他玩家扮演辅助者的角色,整个游戏流程必须严格地按照主机玩家的进程为准,虽然可以进行一些简单的资源互助,但绝对不会导致玩法的崩溃。另外《腐烂国度2》中每个玩家的拾取是完全分离的,会用不同的颜色标出来区分,这个设计说实话也有一些生硬,因为现在流行的分离拾取设计一般会处理成“交互不了的就看不到”的模式,《腐烂国度2》的设计可能是希望鼓励玩家在多人联机时有一些沟通。不过这种设计客观上导致联机时的体验有点不自由,这种被迫互相催促的设计就我个人来看虽然合理,但很强硬。当然这种设计的根本合理性在于:《腐烂国度2》希望多个玩家能够集中行动——一起进入同一个空房,一起搜索,或者至少是一个人搜索另一个人放哨——事实上游戏本身就有这样的设计:非主机玩家不允许离主机玩家过远。问题在于这种游玩情境过于想当然了,甚至和很多玩家对《腐烂国度2》多人联机玩法的期望有冲突。

玩家玩游戏的时候是有趋利避害的认知习惯的,如果一个游戏有模拟经营的要素,玩家想要的甚至就不仅仅是趋利避害这么简单——玩家会追求效率。由于《腐烂国度》和《腐烂国度2》的每一个流程开头游戏节奏过慢,很多玩家对多人联机玩法带来的期望其实是“分工”和“提高效率”,而不是“多人结伴更加安全”。玩家想要的是分工带来的社区发展加速,例如“你去东边搜索我就往相反方向来提高搜索效率”和“你们出门我来守在家里避免尸群对基地带来过大的损害。”,而不仅仅是结伴出行。

不知道你是否懂我的意思。由于社区运营和规划玩法的存在,玩家对《腐烂国度2》联机的期望不是《求生之路》、《生化危机》式的,而是《我的世界》/《别饿死(Don't Starve》式的,不是“合作”解决困难,而是“分工”带来的稳定和效率提升。《腐烂国度2》中的多人玩法的确可以部分地满足这种需求,但其实还不够。即便如此拥有了多人联机模式,《腐烂国度2》的体验依然多了更多的层次。毕竟,正如前文所说,这是一个慢节奏的、天然地提供“《行尸走肉》式”丧尸求生体验的游戏,多一个人在你身边,带来的乐趣远远胜过AI队友。这种慢慢过日子的联机游戏,十分适合你和几位亲密的朋友边聊边玩。无论如何我都非常推崇这种纯粹PVE的、不提供对抗功能的联机体验。也许它不能帮你找到朋友,但却能强化你的友情。都是好事儿。写在最后

我并不知道《腐烂国度2》在游戏进程的中后段能否提供什么不一样的体验,毕竟只玩了短短五个小时。但正如前文所说的那样,我对它的Endgame体验要求不高,而且也很有信心,这一部分我只能邀请各位与我共同探索,并与我交流你的感受,非常感谢。说实话如果你不是《腐烂国度》的粉丝的话,我不是很推荐你上手玩这个续作。主要的理由并不是一些老顽固的设计真的很劝退玩家,而是游戏本身因为小体量低成本导致欠打磨的地方很多。但如果《腐烂国度》曾经给你带来过很多美好的回忆,那么我认为《腐烂国度2》你一定要回来再玩玩看,它依然是那个样子,我衷心希望你依然能够喜欢。另外一些基础信息提供给看到现在的你:《腐烂国度2》是一款XPA(Xbox Play Anywhere)游戏,这意味着你可以在PC上玩到它,并且与Xbox One用户联机。它还在XGP阵容中,这意味着如果你购买了XGP,那么现在你就可以直接下载并玩到了。目前没有中文。祝生存愉快。I腐烂国度2腐烂国度游戏5131四十二21032 人关注

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